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Gothic RockAb 1983 verschwanden die Punk-Wurzeln zunehmend, bedeutende Vertreter des Genre lösten sich auf. Eine neue Epoche des Gothic sollte in den darauf folgenden Jahren für Aufsehen sorgen: der Gothic Rock, der hauptsächlich Elemente des Psychedelic Rock und Hard Rock durchscheinen lässt. Britische Bands wie The Sisters Of Mercy, The Mission oder Fields Of The Nephilim hielten sich über Jahre hinweg in den Charts und wurden oftmals gerne von europäischen Musikern kopiert. (Hinweis: Gothic Shop)
Beide Stile, der Gothic Punk wie auch der Gothic Rock, wurden mitunter in das Dark Wave-Genre eingegliedert. Häufig findet man jedoch Dark Wave und Gothic nebeneinanderstehend vor, da vor allem in den 1990er Jahren unter der Bezeichnung Dark Wave das eher sanfte Pendant zur kraftvollen Gothic-Musik verstanden wurde. Neogoth (Neogothic): Umorientierung und Wechsel zur ElektronikIn den 1990er Jahren kristallisierten sich Stile heraus, die nunmehr allgemein als Gothic bezeichnet und verstanden werden. Diese Stile werden allerdings nicht selten aufgrund ihrer fehlenden Nähe zu den Gothic-Wurzeln von älteren Vertretern der Gothic- und Dark Wave-Kultur abgelehnt. (Hinweis: Gothic Shop) Gothic Metal und Dark RockAb Mitte der 1990er Jahre gewann der ursprünglich szenefremde Gothic Metal an Popularität - zu Ungunsten des Gothic Rock. Dieser wurde trotz Zunahme zahlreicher Gothic Rock-Projekte zurück in den Untergrund gedrängt und von Szene und Presse nur begrenzt wahrgenommen. Mittlerweile sind die Grenzen zwischen beiden Stilen stark verwischt, was hauptsächlich Überschneidungen und den Härteverlust des Gothic Metal zur Folge hat, bei vielen dieser Gruppen wird daher anstelle von Gothic Metal der weniger wertende Begriff Dark Rock benutzt.
Häufig fließen Elemente des Gothic Rock oder des Gothic Metal in Musikstile wie Symphonic Metal bzw. Symphonic Rock ein. Dieses Phänomen kann man bei Bands wie Nightwish, Evanescence oder auch Within Temptation erkennen. Nightwish beispielsweise sahen sich selbst allerdings als Symphonic Metal-Band und fühlten sich als Gothic Metal bzw. Gothic Rock-Band eher missverstanden. (Hinweis: Gothic Shop) Electro-Goth und Industrial-GothElectro-Goth (auch „Gothic Electro“) bezeichnet rein elektronisch arrangierte Musik von Vertretern, die unmittelbar aus der Gothic-Szene stammen. Hauptsächlich werden hierbei Sounds aus dem Elektro- bzw. Electro-Industrial- Bereich übernommen, auch kommen Future- und Electro Pop-Elemente zum Einsatz (Tristesse de la Lune). Bereits anfangs der 1990er Jahre hatte im Zuge der Neuen Deutschen Todeskunst teilweise eine Verschmelzung von Elementen aus Gothic Rock, Electro Wave und Post-Industrial stattgefunden. Daneben orientierte man sich auch stark an Projekten, die durch Umsetzung düsteren Elektronik-Sounds bereits die Vorarbeit leisteten (siehe Dark Electro, Gothic Shop). Obwohl man auch 1980er Jahre Bands wie Alien Sex Fiend als Vorläufer des Electro-Goth bezeichnen kann, gibt es mittlerweile viele Vertreter des Genres, denen die musikalische Verbundenheit zu den eigentlichen Gothic-Wurzeln vollständig fehlt. Der Electro-Goth geht Hand in Hand mit der Cybergoth-Mode im Gothic Shop. Die Grenzen zwischen Elektro und Electro-Goth sind gegenwärtig fließend, nur wenige Bands lassen sich tatsächlich eindeutig zuordnen.
Anmerkungen zum BegriffDer Ursprung des Begriffes „Gothic“ in Bezug auf ein Subgenre der Punkrock-Musik ist nicht ganz geklärt, unterschiedlichen Quellen zufolge sollen es Martin Hannett der Produzent der Gruppe Joy Division oder Siouxsie Sioux, Sängerin der Gruppe Siouxsie & The Banshees, gewesen sein, die in Interviews in Bezug auf diese Bands zuerst den Begriff „Gothic“ als Beschreibung der Musikstile eben jener Bands benutzt haben. Anderen Quellen zufolge aber soll die Bezeichnung bereits früher in Musikmagazinen im Zusammenhang mit dem David Bowie-Album „Diamond Dogs“ aufgetaucht sein. Laut Aussagen von Abbo (Sänger der Band UK Decay) war „Gothic“ in London der frühen 1980er ein Insiderbegriff einer kleinen Szene rund um die Bands UK Decay, Southern Death Cult, Gloria Mundi, Sex Gang Children und Bauhaus. (Hinweis: Gothic Shop) Mittlerweile wird der Begriff Gothic auf zumeist unterschiedlich entstandene Musikstile ausgedehnt, u. a. Elektro, Neofolk oder auch Industrial, ein Stil, der bereits viele Jahre zuvor entstand. Als Gemeinsamkeit dieser Genres kann die meist düstere Atmosphäre der jeweiligen Titel angesehen werden. Die Ausdehnung des Begriffs ist jedoch umstritten, regional abhängig und wird nicht allgemein anerkannt. Darüber hinaus wird für neuere Spielarten sowie für die moderne Gothic-Kultur länderübergreifend die Bezeichnung Neogoth bzw. Neogothic genutzt. In den USA erschien im Jahr 2005 die Compilation „Dark Trance vs. Neogoth“, die sich vor allem Künstlern aus dem Umfeld der elektronischen Musik widmet. Weblinks
Literatur
Gothic (Kultur)Die Gothic-Kultur ist eine Subkultur, die Anfang der 1980er Jahre aus dem Punk- und New Wave-Umfeld hervorging. Sie existierte in den 1980er und 1990er Jahren im Rahmen der Dark Wave-Bewegung und bildet heute den Hauptbestandteil der so genannten Schwarzen Szene. Die Anhänger der Gothic-Kultur werden meist als Goths, Gothics oder auch Grufties bezeichnet. Sie kaufen Ihre Kleidung im Gothic Shop. Hin und wieder wird der ursprünglich negativ behaftete Begriff „Gruftie“ heute als Selbstbezeichnung genutzt, konträr dazu wurde er jedoch größtenteils aus dem allgemeinen Sprachgebrauch verdrängt. (Hinweis: Gothic Shop) WerteDie Gothic-Szene gilt als sehr ästhetische, introvertierte und ausgesprochen friedliche Kultur mit meist sensiblen, wenn auch mitunter etwas wirklichkeitsfremden Mitgliedern, die meist der Mittelschicht entstammen. Die Durchschnittsbevölkerung wird vom Goth zum Teil negativ wahrgenommen, etwa als konservativ, konsumorientiert, intolerant, egoistisch und vom Gesetz der sozialen Bewährtheit geleitet. Aus der Ablehnung dieser Werte resultiert eine demonstrative Distanzierung zur Gesellschaft. Aus dem Versuch der Bewältigung der Zwänge, der emotionalen Kälte und der Vereinheitlichung des Individuums in der heutigen Gesellschaft treten wiederum die zelebrierte Melancholie und die Ideale des Individualismus und der Toleranz hervor, das was die Szene größtenteils ausmacht. Die im Kontrast zum gesellschaftlichen „Jugendwahn“, sprich der förmlichen Sucht nach ewiger Jugend, stehende Akzeptanz des Todes als natürlichen Bestandteil des Lebens, wird häufig nach außen getragen und ist u. a. eine Ursache für die scheinbare „Todessehnsucht“ der Szene-Anhänger. Diese so genannte „Todessehnsucht“, kann man also sagen, ist ein Aufschrei gegen diesen allgemeinen Zwang zur unnötigen Erhaltung der Jugend. „Egal in welchem Alter man sich befindet, man sollte es in vollen Zügen genießen.“ (Zitat R. St.)(Hinweis: Gothic Shop) Der Drang zum Individualismus innerhalb der Gothic-Szene, wobei die Dunkelheit und die Farbe schwarz eine besondere Rolle bei fast allen Gothics spielen, erschwert eine eindeutige Definition dieser, sowie die Zuordnung ihrer Mitglieder. Religiöse und politische Fragen werden unter Gothics durchaus thematisiert, allerdings nicht einheitlich beantwortet. Eine gewisse Sehnsucht nach dem Mittelalter und seinen Mythen und Sagen ist bei einigen Mitgliedern der Szene anzutreffen. Dabei handelt es sich jedoch häufig um ein romantisiertes Bild des Mittelalters, das viele Gothics vor Augen haben und das in manchen Fällen eine Flucht vor der realen Welt ermöglichen soll, jedoch auch teilweise einfach genossen wird wie etwa durch Mittelaltermusik. (Hinweis: Gothic Shop) Die Dunkelheit wird gelegentlich als ein schützender Mantel oder Zufluchtsort empfunden, woraus man beispielsweise den Hang zur hauptsächlich schwarzen Kleidung ableiten kann. ReligionDie Zugehörigkeit einer Person zur Gothic-Kultur ist unabhängig vom Glauben und Religionszugehörigkeit. Gothics beschäftigen sich intensiv mit dem Thema Religion und ziehen individuelle Schlüsse, weshalb eine eindeutige Zuordnung nicht möglich ist. Einige Teile der Szene lehnen die Institution Kirche, z.B. aufgrund ihrer Kritik an deren Verfehlungen im Laufe der Geschichte, allerdings völlig ab. Bei manchen Goths kann man eine Sehnsucht nach den Ursprüngen des Glaubens und dem Heidentum feststellen, welches durch die Kirche gewaltsam zerstört wurde. Das drückt oftmals den Wunsch nach den eigenen Ursprüngen und Wurzeln aus. Mystik war zu Urzeiten ein zentrales Thema des alltäglichen Lebens. Viele Gothics versuchen sie wiederaufleben zu lassen. (Hinweis: Gothic Shop) Es lässt sich ein überdurchschnittliches Interesse an okkulten oder neuheidnischen Inhalten feststellen. Damit einher geht eine Tendenz zum Synkretismus (auch „Patchworkreligion“). Obwohl sich etliche Anhänger der Gothic-Bewegung ganz klar vom Satanismus distanzieren und ein völlig anderes Lebensgefühl auszudrücken versuchen, werden sie auf Grund ihrer äußeren Erscheinung oft mit diesem in Verbindung gebracht und von Außenstehenden belächelt oder gar als potentiell gefährlich eingestuft. Häufig wird mit okkulten Symbolen, z. B. dem vorchristlichen Pentagramm oder dem Petruskreuz, zum Zwecke der Provokation gespielt. Oft ist es jedoch nur die in der Szene verbreitete Faszination an Mystik, die Gothics zum Tragen okkulter Symbole bewegt. Die gesellschaftlichen Vorurteile treffen allerdings die in sich uneinheitliche Szene in ihrer Gesamtheit. Sie mögen gerade bei jüngeren Personen, die in diese Subkultur hineinwachsen, den Glauben verstärken, eine Ablehnung des christlichen Glaubens oder gar eine Hinwendung zum Satanismus sei Voraussetzung, um als Szeneangehöriger anerkannt zu werden. Dies ist jedoch absolut nicht der Fall. Die Szene honoriert eher Individualismus, als Zugehörigkeit zu einer bestimmten, dogmatisch geprägten Glaubensgemeinschaft. Ein kleiner Teil der Szene ist christlich geprägt. Ein Beispiel hierfür liefert das jährlich am Vorabend des Wave-Gotik-Treffen stattfindende „spirituelle Warm-up“. (Hinweis: Gothic Shop) KunstDie Gothic-Kultur hat verschiedene Künstler beeinflusst, nicht nur Musiker - sondern auch Maler, Fotografen und Schriftsteller. Allen gemein ist die Hinwendung zu mystischen, morbiden und romantischen Themen und Motiven. Dabei wird relativ wahlfrei auf Stilmittel früherer Epochen zurückgegriffen. So unterschiedlich die Gothic-Kultur an sich ausfällt, so unterschiedlich erscheinen auch ihre Kunstformen: In der Fotografie und Malerei reicht das Spektrum von Fetischdarstellungen bis hin zu Bildern von Elfen oder Göttern. In der Literatur dominieren die Genre Poesie, Horror und Fantasy. Allen gemein ist eine Vorliebe für dunkle Farben und Stimmungen, ähnlich den Gothic Novels oder den Präraffaeliten und Malern des Jugendstils. Zu den der Gothic-Kultur nahe stehenden Fotografen zählen Viona Ielegems aus Belgien, Anni Bertram und Steve Marvel aus Deutschland, Stéphane Lord aus Kanada, Nadja Lev aus den USA, Simon Marsden aus England und Lord Heathcliff aus Frankreich. Unter den Zeichnern sind vor allem Rachel Huntington, Brom, Rojo und Dave McKean zu nennen. (Hinweis: Gothic Shop) PolitikEine eindeutige politische Ausrichtung der Gothic-Szene ist nicht feststellbar. Allerdings sind konservative oder rechtslastige Ideologien eher selten anzutreffen. Auf Grund ihrer Wurzeln im Punk interessieren sich einige Gothics für linksalternative Politikansätze, andere wiederum vertreten gänzlich unpolitische Ansichten. Dies machte sich u. a. in den frühen 1990er Jahren bemerkbar. Zeitschriften wie das Bonner Szene-Magazin „Gothic Press“ wiesen 1992 auf die Gefahr von Rechts hin und sprachen sich klar gegen rechte Gewalt aus. Gleichzeitig distanzierte sich ein Großteil der Szene von jeglichen politischen Ideologien und sah Aktionen gegen Rechtsradikalismus und Rassenhass als selbstverständlich an. (Hinweis: Gothic Shop) SonstigesEine weitere Gemeinsamkeit der Anhänger der Gothic-Bewegung kann in der Sexualität gesucht werden. Obwohl es natürlich nicht der Fall ist, dass die Goths als Individualisten eine identische Sexualität haben, ist bei einigen Mitgliedern eine Parallele zur Fetisch- und BDSM-Szene durchaus zu beobachten. (Hinweis: Gothic Shop) Geschichtliche EntwicklungVorläufer und vergleichbare BewegungenIm angelsächsischen Sprachraum wird der Begriff Gothic erstmals in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts verwendet. Vor allem die so genannten Gothic Novels mit schaurigen Handlungsplätzen wie Friedhöfen, Spukschlössern, Ruinen und anderen Orten erfreuten sich großer Beliebtheit. Der große Erfolg dieser Gothic Novels und die gleichzeitig aufkommende Romantik-Bewegung im 18. und 19. Jahrhundert war auch eine Gegenreaktion auf die rationale entmystifizierende Sicht der Aufklärung. Ähnliche Motivationen liegen den verschiedenen Reformbewegungen (wie z.B. Wandervogel, FKK-Bewegung) Ende des 19., Anfang des 20. Jahrhunderts zugrunde, die sich gegen die Technisierung und Industrialisierung der Lebensumwelt wandten. Im Rückzug in eine idealisierte naturgemäße bzw. menschlichere Lebensweise findet sich sowohl bei den Romantikern und Lebensreformern als auch bei Anhängern der Jugendkultur Gothic eine Tendenz zur Weltflucht. Hinweis: (Hinweis: Gothic Shop) Die Anfänge in den 1980er Jahren Die Gothic-Szene entstand – international betrachtet – in den 1980ern über mehrere Jahre hinweg und hat ihre Wurzeln in der Punk- und New Romantic-Bewegung Englands. „Gothic“, anfangs nur für die unheimlich wirkende und schräge Spielweise des Punk verwendet, wurde ab 1982/1983 auf die Anhänger dieser Kultur übertragen und lebt in vielen Teilen der Welt bis heute als Selbstbezeichnung fort. Bereits in der Entstehungsphase der britischen Gothic-Kultur, galt die erste Welle der Gothic-Musik ca. 1984 als erloschen. Wichtige Vertreter wie Bauhaus, UK Decay oder Specimen wandelten ihren musikalischen Stil oder gingen getrennte Wege. Während die Gothic-Bewegung in England praktisch eine Mode-Erscheinung unter vielen war, konnte sie gerade im restlichen Europa, vorzugsweise in Deutschland, innerhalb der New Wave- und herausbildenden Dark Wave-Bewegung Fuß fassen. Hierzulande nutzte man hauptsächlich die Bezeichnungen „Schwarze“, „Grufties“ oder verallgemeinernd „Waver“, die allerdings ab Anfang der 1990er Jahre stufenweise durch den Begriff „Gothic“ ersetzt wurden. (Hinweis: Gothic Shop) Haartrachten und Kleidungstile orientierten sich in erster Linie an dem Outfit der musikalischen Hauptvertreter. Insbesondere Künstler wie Robert Smith (The Cure), Siouxsie Sioux (Siouxsie & The Banshees) oder Rozz Williams (Christian Death) waren lange Zeit Idole in der Gothic- und Wave-Kultur. Hinzu kam der sichtbare Einfluss der New Romantic-Szene, die einige Jahre zuvor in London ihren Ausgangspunkt nahm. Durch das Ableben der noch stark vom Punk geprägten Gothic-Musik der Anfangszeit und durch die Entstehung des Gothic Rock unter Einfluss von Psychedelic- und Progressive Rock-Elementen, folgte ab Mitte bis Ende der 1980er Jahre eine zweite Gothic-Welle. Führende Musiker dieser Ära, u. a. Andrew Eldritch (The Sisters Of Mercy) und Carl McCoy (Fields Of The Nephilim) beeinflussten die Mode einer neuen Generation von Gothics nachhaltig. (Hinweis: Gothic Shop) Die 1990er JahreIn den frühen 1990er Jahren erlebte die Kultur einen kleinen Aufschwung, durch das Zusammenwachsen von Ost- und Westdeutschland wuchs das Interesse an Musik. Es erfolgte ein Austausch zwischen zwei Kulturen und verschiedene Newcomer-Bands und Independent-Labels konnten sich innerhalb der nunmehr gesamtdeutschen Wave- und Gothic-Szene etablieren. Darüber hinaus wurden vermehrt mittelalterliche Klänge bevorzugt, Musikprojekte und Ensembles wie Dead Can Dance, Qntal oder Estampie genossen einen hohen Stellenwert. Durch diese neue Vielfalt entstanden kleinere Gruppierungen im Innern der Szene. Obgleich sie sich derselben Kultur zugehörig fühlten, unterschieden sich Gothics, die beispielsweise zum Punk neigten von solchen, die verstärkt zum Mittelalter tendierten, sehr stark, sowohl was ihr äußeres Erscheinungsbild, ihren Musikgeschmack als auch teilweise ihre Lebensansichten anbelangte. (Hinweis: Gothic Shop) In England verknüpften Bands wie Paradise Lost oder My Dying Bride Metal mit Gothic Rock und legten im Jahr 1992 den Grundstein zur Herausbildung des Gothic Metal. Diese Entwicklung zeigte spätestens ab Mitte der 1990er Jahre im Rahmen der Gothic-Kultur ihre Wirkung. Szene-Magazine wie „Orkus“ oder „Sonic Seducer“ berichteten vermehrt über Metal-Bands, wodurch die konventionelle Gothic-Musik schrittweise in den Hintergrund trat. Mit nachkommenden Generationen erfolgte nun eine Ära, die durch eine zunehmende Abkehr von den ursprünglichen Wurzeln und eine Öffnung hin zu anderen Szenen (vor allem Metal und Electro) gekennzeichnet ist. Fremde Musikstile fusionierten mit Elementen der bestehenden Gothic-Musik zu neuen Subgenres. Dabei machten sich auch erstmals nichtromantische Einflüsse bemerkbar, da Romantik z. B. innerhalb der Metal- und Elektro-Kultur als fremd gilt. (Hinweis: Gothic Shop) Überdies nahm die Neugier Außenstehender an der Gothic-Kultur drastisch zu. Die Medien stürzten sich auf das Phänomen Gothic, was anschließend zur endgültigen „Entmystifizierung“ der Szene beitrug. Gothic heuteSeit Ende der 1990er ist eine zunehmende Kommerzialisierung der Szene zu beobachten – ein Phänomen, das nicht zuletzt auf die relative Langlebigkeit und hohe Kontinuität der Szene zurückzuführen sein dürfte. Viele Gothics behalten ihren Lebensstil oder die damit verbundenen Vorlieben bis weit ins Erwachsenenalter bei. Im Unterschied zu klassischen Jugendkulturen entsteht so ein altersübergreifender Dialog. Dieser wiederum führt – bedingt durch die vielfältigeren Kontakte berufstätiger Gothics – dazu, dass sich Gothic im allgemeinen Bewusstsein zunehmend von der Subkultur zu einem Breitenphänomen wandelt und damit auch als Konsumentenzielgruppe erfassbar und kommerziell interessant wird. Dies geschieht in Ländern mit ausgesprägten und großen Gothic-Szenen; wie den USA, Japan, England und auch Deutschland, dessen schwarze Kultur inzwischen auf die Gothics der Nachbarländer einen starken Einfluss ausübt. Eine weitere bedeutende Gothic-Szene entwickelt sich in Mexiko, die aber aufgrund fehlender Kaufkraft ihrer Mitglieder von der Kommerzialisierung unberührt geblieben ist. (Hinweis: Gothic Shop) In der Gothic-Kultur zeichnen sich keine einheitlichen Merkmale bezüglich Kleidung und Aussehen ab. Gothics, die ihre Lebenseinstellung auch durch ihr äußeres Erscheinungsbild auszudrücken versuchen, bevorzugen im Allgemeinen die Farbe Schwarz. In Anlehnung an die Wurzeln des Punk werden Strumpfhosen oder Netzhemden absichtlich mit Rissen oder Löchern versehen. Ebenso erinnern manche Frisuren an die Punk-Kultur. Jedoch legen Gothics sehr großen Wert auf ein sauberes, gepflegtes und stilvolles Äußeres. Mittelalterliche Kleidungsstile sind ebenso präsent wie ein an das viktorianische Zeitalter erinnerndes Outfit. Hierbei handelt es sich zum Teil um ein Relikt der New Romantic-Szene, andererseits gelten die Helden romantischer Vampirfilme als modische Vorbilder, wie auch der japanische Visual Kei mit seinem Gothic Lolita Stil. Andere Gothics orientieren sich stärker am amerikanischen Cyberpunk. Lackkleidung sowie (augenscheinlich) eine mit reflektierenden Formen beschlagene Kleidung wird hierbei favorisiert. Die Haare werden oftmals mit Clips verlängert und auffällig gefärbtes Fremd-/Kunsthaar wird eingearbeitet. (Hinweis: Gothic Shop) Insgesamt gesehen gibt es allerdings zu viele Splittergruppen, im Kleidungsstil sowie auch in Fragen Einstellung, das man nicht allzu konkrete Angaben machen kann. Markante Merkmale können sein:
Diese Liste bietet allerdings nur eine kurze Übersicht der Vielfalt der Stile, die in der Gothic-Szene verbreitet sind. Für eine genaue Stilbeschreibung gibt es zu viele Splittergruppen, die sich allerdings nicht ausschließlich durch einen spezielleren Kleidungsstil kennzeichnen lassen. Literatur
Veranstaltungen
Weblinks
Wave-Gotik-TreffenDas Wave-Gotik-Treffen ist ein Musikfestival, das jährlich an Pfingsten in Leipzig stattfindet. Mit derzeit mehr als 20.000 Besuchern ist es eines der größten Treffen der Schwarzen Szene. Während der vier Tage des Festivals werden dem Besucher – neben Konzerten der unterschiedlichen Stilrichtungen – auch ein vielfältiges kulturelles Rahmenangebot geboten. Dazu gehören spezielle Kino-Features, Club-Partys, Autorenlesungen unheimlicher und romantischer Literatur, Ausstellungen in Museen und Galerien, Live-Rollenspiel, Kirchenkonzerte, Mittelaltermärkte und Workshops zu verschiedenen Themen. Die Besucher übernachten in verschiedenen Hotels oder nutzen die Campingmöglichkeiten des AGRA-Zeltplatzes. Jedes Jahr erscheint der Sampler „Silberscheibe“ und das „Pfingstbote“ genannte Programmbuch. Die Eintrittskarte wird beim Einlass gegen ein Armband eingetauscht, dieses dient dann als Eintrittsberechtigung für alle Veranstaltungsorte. Diese wiederum sind über die ganze Stadt verstreut: VeranstaltungsorteCine Star Ein Kino in der Peterspassage in der Innenstadt Parkbühne Einer der Open-Air-Verstaltungorte; im Klara-Zetkin-Park gelegene Bühne Eine alte Befestigungsanlage, oberirdisch findet der Mittelaltermarkt „Wonnemond“ statt, unterirdisch in „Tonnengewölben“ der zweite Teil des Mittelaltermarktes und eine weitere „Tonne“ als Ort für kleinere Konzerte Agra-Halle Alter Messepark an die der Zeltplatz angrenzt, in der „AGRA“ finden Konzerte und die „Szene-Messe“ (Verkaufsstände) statt Torhaus Dölitz Am Ende des „AGRA“-Zeltplatzes gelegen; hier hat das „heidnische Dorf“ seine Zelte aufgeschlagen Ein auf Absinth spezialisiertes Lokal; im Innenhof gibt es Open-Air-Kino Weitere Veranstaltungsorte
GeschichteDas allererste WGT fand im Jahre 1992 im „Eiskeller“ in Leipzig statt. Zu diesem Anlass versammelten sich etwa 1.500 Gleichgesinnte. Was noch zu DDR-Zeiten verboten war und bestraft wurde, konnte erst nach der Wende offiziell betrieben werden. Der erste Versuch eines Treffens soll 1987 in Potsdam/Belvedere mit einigen hundert Leuten stattgefunden haben. Das zweite Wave-Gotik-Treffen 1993 wurde schon von mehr als 2.000 Leuten besucht. Weblinks
Gothic LolitaEine „normale“ Lolita (links) und eine Gothic Lolita (rechts) in der Takeshita Street, Tokyo GothicLolita (jap. ゴシック・ロリータgoshikku rorīta) ist ein Modestil, der sich vor allem bei jungen Mädchen in Japan einer gewissen Beliebtheit erfreut und sich durch Rüschen, Spitze und vor allem bauschige kurze Röcke auszeichnet. Die Röcke oder Kleider reichen gewöhnlich bis zu den Knien und erinnern an Kinder- oder Trauerkleidung des 19. Jahrhunderts. Dazu werden romantische, mit Rüschen oder Spitze besetzte Blusen sowie Knie- oder Netzstrümpfe (in der punkigeren Variante auch mit Löchern) getragen. Zum Gothic-Lolita-Stil gehören auch „Mary Janes“ ( Spangenschuhe mit hohen Absätzen), die aussehen wie Kinderschuhe und damit das puppenhafte dieses Stils betonen. Bänder, künstliche Blumen oder schief sitzende Mini-Zylinder als Kopfschmuck runden das Bild ab. Der Gothic-Lolita-Stil ist einerseits vom Gothic-Stil und andererseits vom in Japan populären Visual-Kei-Stil beeinflusst und unterscheidet sich vom „normalen” Lolita-Stil dadurch, dass dunkle Farben wie schwarz, dunkelblau, grau oder weinrot getragen werden, oft in Kombination mit einzelnen weißen Elementen. „Normale” Lolitas beschränken sich meist auf Pastellfarben wie weiß, rosa und hellblau, oft in Form von Blumen- oder Obstmustern (z. B. Erdbeeren). International bekannt wurde der Gothic-Lolita-Stil durch den japanischen Musiker und Modedesigner Mana. Seit 1999 hat Mana in Tokyo und Nagoya eigene Gothic-Lolita-Boutiquen namens Moi-même-moitié, die mittlerweile auch Bestellungen aus dem Ausland annehmen (eine Seltenheit unter japanischen Gothic-Lolita-Läden). Weblinks
Gothic (Computerspiel)Gothic ist eine Computer-Rollenspiel-Reihe, die von Piranha Bytes entwickelt wurde. Das Besondere an Gothic ist zum einen die sehr lebendige Spielwelt, zum anderen die verwobene Story mit vielen Multiple-Choice-Gesprächen, bei denen man oft kleinere Quests erhält. Gothic I (2001)In Gothic I, erschienen am 15. März2001, wird der Spieler in ein Gefängnistal, die sogenannte Minenkolonie geworfen. Die Kolonie ist von einer Barriere umgeben, die zwar alles und jeden hinein, aber nichts Lebendiges wieder hinaus lässt. Ziel des Spiels ist es aus der Barriere zu entkommen, dabei kann man sich verschiedenen Lagern anschließen, was den weiteren Verlauf des Spiels und die Fähigkeiten des Alter Ego maßgeblich beeinflusst. (Hinweis: Gothic Shop)
StoryFür seinen hoffnungslosen Krieg gegen die Orks benötigt der König gut gefertigte Waffen. Das Material dazu ist das magische Erz aus dem Minental auf der Insel Khorinis. Um die Erzproduktion zu beschleunigen, verbannt er jeden, der auch nur das kleinste Verbrechen begangen hat, in die Minenkolonie. Schließlich rät ihm eine Gruppe von Magiern unter der Führung von Xardas, eine magische Barriere zu erschaffen, welche das Minental wie eine Kuppel umgibt und kein Wesen lebendig hinauslässt. So beauftragt der König die 13 Magier, die mit Hilfe von fünf magischen Fokussteinen den Plan verwirklichen sollen. [An dieser Stelle gibt es einen Storybug: Im Spiel gibt es zwar 13 Magier, aber einer von ihnen (Milten) wurde erst in der Barriere zum Magier. Von den Entwicklern wurde bestätigt, dass es sich dabei um einen Bug handelt.] Doch stört etwas die Wirkung des Zaubers, die Kuppel wächst über ihre Ausmaße, und die Magier selbst sind plötzlich gemeinsam mit den Sträflingen im Minental gefangen. Die Sträflinge nutzen die Situation, schlagen die Wachen nieder, und die Stärksten unter ihnen werden zu Herrschern über das Minental. Dabei haben die selbst ernannten Erzbarone unter der Führung von Gomez die Macht über die Minen und damit auch über das gewonnene Erz, das sie mit der Außenwelt gegen einige Waren tauschen. (Hinweis: Gothic Shop) Doch nicht alle Gefangene des Tals wollen sich den skrupellosen Erzbaronen beugen und fliehen aus dem Lager, welches die Burg umgibt. Das alte Lager bleibt das Größte von allen. Die Magier teilen sich in den Feuer- und den Wasserkreis auf und arbeiten schließlich in verschiedenen Lagern an ihren Forschungen. Die Wassermagier haben sich dem Gott Adanos verschrieben, die Feuermagier dem Feuergott Innos. Einige Gefangene gründen das Neue Lager im felsigen Westen unter der Leitung des ehemaligen Generals Lee. Andere gründen das Sumpflager im Osten unter der Leitung des Gurus Y'Berion. Die selbsternannte Bruderschaft des Schläfers vertraut auf die Macht ihres Gottes, der sie nach ihren Prophezeihungen aus dem Tal führen wird - der Schläfer. Von Xardas beauftragt, liegt es im Verlauf der Story in der Hand des namenlosen Helden, der auch als Verbrecher im Tal landet, das Erwachungsritual des Schläfers zu vereiteln, das der Guru Cor Kalom nach Y'Berions Ableben mit seinen verblendeten Novizen in falschem Glauben versucht zu vollstrecken. In der unterirdischen Orkstadt soll nun die Entscheidungschlacht um das Schicksal der Welt im Schläfertempel ausgefochten werden! (Hinweis: Gothic Shop) Die LagerIn Gothic I gibt es drei Lager. Das größte von ihnen ist das Alte Lager, das sich im Zentrum des Minentals befindet. Die Bewohner dieses Lager sind in mehrere Gruppierungen aufgeteilt: Ganz unten stehen die Buddler, die den ganzen Tag in der Mine des alten Lagers Erz schürfen müssen. Diego, den der Held als ersten NPC (Non-Player-Character) kennenlernt und der sich später als treuer Freund herauskristallisiert, ist der einflussreichste der Schatten, die Gilde über den Buddlern. Sie unterstehen Thorus, einem der höheren Gardisten, und stellen praktisch die Bürger des Alten Lagers dar. Aber nur wenige Schatten schaffen es, zum Gardisten befördert zu werden: man muss ein erfahrener Kämpfer sein. Über den Schatten stehen die Gardisten. Sie versuchen, das Alte Lager mit ihrem Leben zu schützen und haben sich dafür im ganzen Aussenring des Lagers zur Sicherheit postiert. Allerdings fordern sie dafür von Buddlern und Schatten auch regelmäßige Schutzgeldzahlungen in Form von Erz. Nur wer für Gomez als Schatten, Gardist oder Feuermagier arbeitet, erhält die Erlaubnis, die Burg zu betreten. Die Führung des alten Lagers übernehmen die Erzbarone mit ihrem Anführer Gomez. Sie kontrollieren den Erz-gegen-Ware-Austausch zwischen dem Alten Lager und der Außenwelt. Außerdem gibt es noch die Feuermagier unter der Leitung von Corristo, die sich in der Burg aufhalten. Feuermagier kann man werden, sobald einem die Möglichkeit zum Eintritt in die Garde geboten wird. Die Magier beraten die Erzbarone und widmen sich der Erforschung der Magie des Feuers. (Hinweis: Gothic Shop) Im zweiten Lager, dem Sumpflager, lebt die Bruderschaft des Schläfers. Unerkannt für die meisten Mitglieder der Brudershcaft ist der Schläfer ein Erzdämon und letztlich verantwortlich dafür, dass die Errichtung der Barriere außer Kontrolle geriet. Die Bruderschaft betet diesen Schläfer in der Hoffnung an, dafür Visionen für den Weg aus der Barriere zu finden. Sie kennen jedoch nicht die wahre Natur des Schläfers und wissen auch nicht, dass er für den Verlust der Kontrolle über die Erschaffung der Barriere verantwortlich ist. Im Austausch von Sumpfkraut erhandelt sich die Bruderschaft Waren und Waffen. Im Sektenlager gibt es ebenfalls unterschiedliche Gilden: ganz unten stehen die Novizen. Diese Leute erfüllen allgemeine Aufgaben, wie die Verarbeitung des Sumpfkrauts, zum Wohle der Gemeinschaft. Im Sumpflager trifft man unter anderem auf Lester, einen späteren guten Freund des Helden, und der Führer für Neuankömmlinge im Lager. Die nächste Schicht bilden die Templer, die man mit den Gardisten des Alten Lagers vergleichen kann. Sie verteidigen das Sumpflager, sind dank ihrer "geistigen Stärke" als beste Kämpfer im Minental bezeichnet und jagen die Minecrawler aus der Mine des Alten Lagers wegen ihres Sekrets, aus dem Tränke hergestellt werden. Die Oberschicht der Bruderschaft bilden die Gurus, die den Beinamen "Baal" tragen. Die Gurus verkünden den Willen des Schläfers. Hohe Gurus oder Templer erhalten den Titel "Cor". Der höchste Anführer des Sektenlager ist Y'Berion, der "Erleuchtete", dahinter folgen der Guru Cor Kalom, der im Spiel später wahnsinnig wird, sowie der Templerführer Cor Angar, der stärkste Kämpfer im Sumpflager. (Hinweis: Gothic Shop) Schließlich gibt es noch das Neue Lager, das eine eigene Mine, die freie Mine, besitzt. Die Unterschicht des Neuen Lagers bilden die Bauern, die den ganzen Tag Reis anbauen, und die Schürfer, denen es nicht anders ergeht als den Buddlern des Alten Lagers. Die nächsthöhere Gilde, die Banditen, werden von Lares angeführt. Zum Überleben überfallen sie auch Warenlieferungen vom Alten Lager. Weiterhin gibt es die Söldner unter Führung von Lee, die von den Wassermagiern zum Schutz des Lagers bezahlt werden. Hier begegnet man auch dem Söldner Gorn, der ebenfalls ein guter Freund des Helden wird. Zusammen mit Milten, Diego und Lester gehört der Spieler bald einem lagerübergreifendem Freundeskreis unterschiedlicher Gilden an. Söldner und Banditen sind eigentlich verfeindet, doch die starke Hand der Wassermagier kann Kämpfe zwischen den Schichten verhindern. Die Wassermagier bereiten sich auf die Sprengung ihres angehäuften Erzes aus der Mine vor. Ihrer Überzeugung zu Folge ist das der einzige Weg, um aus der Barriere herauszukommen. (Hinweis: Gothic Shop) Gothic II (2002)Gothic II, erschienen am 29. November2002, knüpft nahtlos an die Handlung von Gothic I an. Der Spieler streift nun durch die Welt der Insel Khorinis und muss die Menschheit vor den Gefahren einer gefährlichen Bedrohung retten. Der Spieler kann wie im ersten Teil zwischen drei Gilden wählen: Miliz, Feuermagier oder Söldner. Anders als im Vorgänger bestimmt die Gildenwahl jedoch die Spielweise: Als Söldner ist man ein reiner Kämpfer, als Feuermagier ein reiner Magier und als Milizsoldat ein Kämpfer, der im weiteren Spielverlauf etwas Magie erlernen kann. Im Spielverlauf entwickelt der Söldner sich zum Drachenjäger, der Milizsoldat zum Ritter und Paladin des Königs und der Magier steigt zum hohen Feuermagier auf. Anders als im ersten Teil kann man nicht wählen, wie man sich weiterentwickeln kann, da die Gilden diesmal vollkommen voneinander getrennt sind. Im Spielverlauf trifft man bekannte NSCs, wie zum Beispiel Diego, aus Gothic I wieder. (Hinweis: Gothic Shop)
Die Nacht des Raben (Add-On) (2003)Am 22. August2003 erschien mit Die Nacht des Raben ein Add-On zu Gothic II. Es ist in die Story des Haupstspiels eingebettet und bietet neben neuen Nebengilden (Piraten, Banditen, Ring des Wassers) ein neues Gebiet sowie einen höheren Schwierigkeitsgrad, neue Fähigkeiten, NSCs und Aufgaben. Von der Bedienung und dem Spielprinzip her unterscheidet sich das Add-On nicht vom Hauptprogramm.
StoryIn Gothic II wird der Held vom Dämonenbeschwörer Xardas wieder zum Leben erweckt und erfährt von diesem, dass Drachen sich im Minental eingefunden haben und eine Armee um sich scharen zur Vernichtung der Anhänger Innos. Er erhält daher von Xardas den Auftrag, auf der Suche nach dem Auge Innos in die Stadt Khorinis zu gehen. Das "Auge Innos" ist ein mächtiges Artefakt, welches Menschen ermöglicht, mit Drachen zu sprechen und diese zu besiegen. (Hinweis: Gothic Shop) Die Nacht des Raben erweitert das Spiel um eine zweite Geschichte: Der namenlose Held wird von Xardas aufgefordert, dem Ring des Wassers beizutreten. Der Ring des Wassers ist eine Geheimorganisation der Wassermagier, die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse in der Welt wahren will. Der Spieler soll deshalb in einen untergegangenen und wiederentdeckten Teil der Insel Khorinis aufbrechen. Dieses Gebiet wurde einst von dem durch die Taten von Rhademes, Sohn des Quahodron, eines Kriegsherrn, erzürnten Gott Adanos durch eine Flutwelle zerstört. Der Kriegsherr brachte eine Waffe aus einer Schlacht mit, die von Beliar selbst erschaffen wurde. Alle Bewohner der alten Stadt Jharkendar verfielen dem Bann dieser Waffe und brachten sich aus Habgier gegenseitig um. Und genau diese Waffe hat der aus Gothic I bekannte Erzbaron Raven nun in seinen Besitz gebracht. Die Aufgabe des Helden ist es nun, den Bösewicht Raven zu stoppen. (Hinweis: Gothic Shop) Grafik-EngineDie in Gothic I und II verwendete Grafik-Engine ist eine komplette Eigenentwicklung der nicht mehr existenten Firma Codecreatures, die als RPG-Engine vermarktet werden sollte. Gothic I und II blieben aber die einzigen Spiele, die diese Engine nutzten. Viele ehemalige Mitarbeiter von Codecreatures sind mittlerweile Teil des Entwicklungsteams von Piranha Bytes. Die Grafik-Engine zeichnet sich durch eine hohe Sichtweite aus. Darüber hinaus ermöglicht sie gegenüber anderen vergleichbaren Spielen (wie z.B. Ultima IX, The Elder Scrolls III: Morrowind) eine sehr lebendig wirkende Welt, in der z.B. alle Bewohner ihrer täglichen Arbeit nachgehen. Die grafische Qualität erreicht allerdings zum Erscheinungstermin nicht den technischen Stand vergleichbarer Produkte. Gothic ist auch in Sachen Intelligenz trotz des eigentlich hohen Alters ein sehr komplexes Spiel. Jeder NPC hat seinen eigenen Tagesablauf, die KI ist sehr variabel. (Hinweis: Gothic Shop) Gothic 3Erscheinungsdatum laut Hersteller: 2006. Das genaue Datum steht noch nicht fest, da die Entwickler laut eigenen Angaben ein möglichst bug-freies Spiel auf den Markt bringen möchten. Gegenwärtig (Januar 2006) wird mit einer Veröffentlichung im späten Frühjahr bzw. Frühsommer gerechnet. (Hinweis: Gothic Shop) Anfang 2004 wurde ein dritter Gothic-Teil angekündigt. Die Geschichte der ersten beiden Teile soll dabei weiter fortgesetzt werden, wobei nun unter anderem die Rollen der Götter und die Invasion der Orks thematisiert werden. Als Grafik-Engine wird eine lizenzierte Engine verwendet, jedoch wird nur dessen Kern übernommen, der Rest bleibt weiterhin Eigenentwicklung. Bekannt ist, dass zusätzlich die Animations-Engine Emotion FX 2, das Physiksystem Novodex, die Ragdoll-Engine und SpeedTree RT verwendet werden. Die Tatsache, dass die Ragdoll-Engine verwendet wird, könnte darauf schließen lassen, dass das Spiel anders als seine Vorgänger möglicherweise ab 16 Jahren freigegeben wird. Andererseits dürfte es im Interesse eines möglichst grossen Verkaufserfolges das Bestreben von Entwickler wie Publisher sein, eine Altersfreigabe von 12 Jahren zu erreichen. (Hinweis: Gothic Shop) Nach einigen Ereignissen (Spielemesse E³) in letzter Zeit gab es neue Informationen von Piranha Bytes:
Die SpielweltInsel KhorinisDie Insel gehört zum Königreich Myrtana, für dessen Krieg gegen die Orks sie wegen der reichhaltigen Vorkommen von magischemErz von strategischer Bedeutung ist, denn das Erz wird zur Herstellung besonders widerstandsfähiger Klingen benötigt. König Rhobar II. von Myrtana ging dazu über, Gefangene des Reiches nach Khorinis zu deportieren, um sie dort zum Erzabbauzwangszuverpflichten. Dort lagert eine Truppe von Paladinen, die vergebens auf das Erz aus dem Minental wartet. (Hinweis: Gothic Shop)
Das Minental - Die KolonieDie Erzminen befinden sich im Süden der Insel. Bis vor kurzem war das gesamte südliche Minental von einer gewaltigen magischen Kuppel (der „Barriere“) umgeben, die von außen nach innen völlig durchlässig, von innen nach außen dagegen für Lebewesen undurchlässig: Durchquerte man die Barriere in Richtung umschlossenes Tal, war der Übergang zwar spürbar, aber ungefährlich; magische Blitze machten eine Rückkehr unmöglich und entsprechende Versuche lebensgefährlich. Für tote Gegenstände (Niederschlag, Warenaustausch, …) stellte die Barriere in beide Richtungen kein Hindernis dar. (Hinweis: Gothic Shop) Die Barriere war auf Betreiben König Rhobars durch dreizehn Magier (Magier des Feuers und des Wassers sowie Xardas, der Anfangs noch den Feuermagiern angehört, sich später aber den dunklen Künsten der Magie zuwandte und Dämonenbeschwörer wurde) errichtet worden und sollte ursprünglich einen weitaus kleineren Durchmesser haben. Ziel war es, die Gefangenen der Kolonie darin einzuschließen, um eine Flucht unmöglich zu machen. Doch wurde das Gefüge der Magie gestört (durch einen Erzdämonen, der als "der Schläfer" bekannt ist), und die Barriere umschloß das ganze Tal: Gefangene, Wächter und auch die Magier selbst. In der anschließenden Verwirrung war es den Gefangenen gelungen, die Wächter zu überwältigen und das Innere der Barriere unter ihre Kontrolle zu bringen. {Es waren 13 Magier, die Trennung in den Feuer und Wasserkreis geschah erst innerhalb der Barriere.} (Hinweis: Gothic Shop) So entstand die besondere Situation der Minenkolonie auf Khorinis: Innerhalb der Barriere bildete sich eine neue Gesellschaftsordnung heraus, die auf dem Tausch von Erz mit der „Außenwelt“ beruhte. Der Gefangene Gomez hatte sich zum Herrscher in der Kolonie aufgeschwungen und kontrollierte den nun unter seiner Regie stattfindenden Erzabbau, was der herrschenden Clique ein komfortables Leben innerhalb der Barriere ermöglichte. Gomez und seine Leute sahen sich jedoch mit separatistischen Bewegungen jener Gefangenen konfrontiert, die sich nicht unter der Barriere einrichten wollten, sondern Ausbruchspläne verfolgten, was zur Bildung zweier neuer Siedlungen im Tal führten. Darüber hinaus befand sich ein weitläufiges Areal des Tals faktisch unter der Kontrolle dort ansässiger Orks. (Hinweis: Gothic Shop) Das Minental - Nach dem Fall der Barriere (Gothic II)Nach dem Fall der Barriere flüchteten viele Sträflinge aus dem Minental und versteckten sich irgendwo im Wald und in den Bergen oder versuchten beim dort ansessigen Großbauern (siehe Abschnitt "Weitere Siedlungen") unterzukommen. Manche konnten auch durch die Hilfe der Piraten nach Jarkendar ausweichen. Durch den letzten Schrei des Schläfers kamen etliche Kreaturen, darunter auch dutzende Orks und vier Drachen ins Minental, die das Tal von grundauf veränderten. Wegen dieser Vorkommnisse blieben die Erzlieferungen aus, was zur Folge hatte, dass königliche Truppen ins Tal ziehen mußten, um Erz zu fördern. (Hinweis: Gothic Shop) Die Stadt KhorinisDie befestigte Hafenstadt Khorinis befindet sich im Westen der Insel. Sie ist gegliedert in Hafen, an dem sich das Gesindel herumtreibt, Unterstadt, wo die Handwerksmeister und Händler ihrer Beschäftigung nachgehen und Oberstadt, in der sich das Hauptquartier der Paladine, sowie die Häuser der reichsten Bürger befinden. Der Spieler kann hier bei verschiedenen Handwerkern eine Ausbildung machen und für diese arbeiten. (Hinweis: Gothic Shop) JharkendarErst kürzlich stieß man im Norden der Insel Khorinis auf ein Portal, dass zur untergegangen Stadt Jharkendar führt. Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich dort ein eigenständiger tropischer Mikrokosmos. Das Tal wurde Heimat von herumstreunenden Piraten, die aufgrund der schweren Erreichbarkeit des Tales vor den königlichen Truppen sicher waren. Nach dem Fall der Barriere verfrachteten die Piraten viele Sträflinge in das Tal um mit ihnen Handel zu treiben. Die Sträflinge gründeten im dortigen Sumpf unter ihrem Anführer Raven ein neues Lager. (Hinweis: Gothic Shop) IrdorathIrdorath ist der Tempel Beliars in Gothic II, der unter anderem als Operationsbasis der Orks fungiert. Dort befinden sich zwei Drachen (ein Zwischengegner, ein Endgegner), sowie riesige Ansammlungen von Orks, Zombies, Skeletten, Echsenmenschen und Suchenden. Auf Irdorath trifft man ebenfalls einen Schwarzmagier. Wie im Schläfertempel gilt es, Schaltersysteme zu aktivieren und sich somit den Weg zum Endgegner zu ebnen. Mit einigen befreundeten NPCs, die zuvor nach eigenem Ermessen rekrutiert wurden (z.B. Gorn oder Cor Angar), reist der Spieler mit Lord Hagens Schiff auf die abgelegene Insel. (Hinweis: Gothic Shop) Weitere SiedlungenEin Großteil der Inselbevölkerung bewohnt die Stadt Khorinis. Daneben gibt es einige Bauernhöfe, wo Ackerbau und Schafzucht betrieben werden. Die Bauern sind teilweise selbständig, teilweise Pächter des ansässigen Großbauern Onar. Etwas östlich der Stadt Khorinis liegt ein Kloster der Feuermagier. Dort wird auch Wein produziert. Nördlich von Khorinis liegt das Söldnerlager, in dessen Nähe sich außerdem noch ein Banditenlager befindet. (Hinweis: Gothic Shop) Festland MyrtanaDas Festland wird man erstmals in Gothic 3 betreten können. ModifikationenFür Gothic 1 und 2 existieren mittlerweile viele von Fans erstellte Modifikationen, die das Spiel um einige Abenteuer und Möglichkeiten erweitern. Zur Benutzung muss jedoch der sogenannte Mod-Kit für Gothic bzw. Gothic 2 installiert werden. Der bestehende Cheat-Modus für Gothic 1 & 2 ist der sogenannte MARVIN-Mode.
WeblinksOffizielle Seiten
Fanseiten
Gothic ChessGothic Chess ist eine in den USA patentierte kommerzielle Schachvariante, die eine langsam wachsende Fangemeinde hat. Zunehmend wird das Spiel auch in Deutschland, Österreich und der Schweiz beliebt. Der Unterschied zum klassischen Schach besteht hauptsächlich in einer Vergrößerung des Spielbrettes und der Zahl verschiedener Figuren mit einer ausgeklügelten (im Gegensatz zu einigen anderen Varianten konstanten) Startaufstellung. (Hinweis: Gothic Shop) Gotisches Schachbrett (nach vier Halbzügen, also je zwei Zügen) Regelunterschiede zum klassischen Schach
GeschichteComputermeisterschaft 2004 Entscheidender Vordenker des Spiels war José Raúl Capablanca, Schachweltmeister 1921-1927, der bereits die neuen Figuren Kanzler und Kardinal als Kombination bisher bekannter Schachfiguren einführte. Sein Capablanca-Schachspiel (Endfassung um 1940) hatte jedoch einige Schwächen, die von Gothic Chess durch eine andere Startaufstellung ausgemerzt werden sollen. Vor allem sind nun alle Bauern in der Startaufstellung verteidigt. (Hinweis: Gothic Shop) Auf Gothic Chess gibt es seit 2002 ein US-Patent, ein Weltpatent befindet sich in Anmeldung. Der Neuerfinder des Spiels, Ed Trice, der vor einigen Jahren den Schachcomputer Deep Thought schlagen konnte, ist weltstärkster Gothic-Chess-Spieler (Stand: 2004), obwohl sich dem Spiel zumindest zeitweise auch schon eine ganze Reihe von internationalen Schach-Großmeistern gewidmet haben. Inzwischen gibt es nicht unerhebliche digitale Literaturbestände, beispielsweise für Eröffnungsbibliotheken. Für Anfänger ist Gothic Chess besonders geeignet, weil es grobe Positionierungsfehler in ihrem Einzelfall nicht so früh bestraft wie die klassischen Regeln. (Hinweis: Gothic Shop)
Partieverlauf, Strategie, Figurenwert und KombinationenSchon die seit über 300 Jahren populärste Form des Schachspiels mit Jahrtausende alter Tradition ist auf absehbare Zeit auch von den weltbesten Hochleistungscomputern in ihrer vollen Tiefe nicht annähernd erfassbar. Dennoch befindet sich das klassische Schach in einer Krise. Ein Großteil der Partien folgt bekannten und längst analysierten Mustern und Computer schlagen inzwischen selbst Weltmeister. (Hinweis: Gothic Shop) Gothic Chess bietet noch viel mehr theoretische Möglichkeiten. In der Praxis führt dies nicht zu längeren, aber zu subjektiv abwechslungsreicheren Partien und zu einer merklich größeren Möglichkeitenvielfalt bezüglich der strategischen Vision. Dem nicht widersprechend werden Partien taktischer geprägt (vgl. Taktik und Strategie unter Schach), denn es gibt mehr Figuren die drohen. Gothic Chess belohnt materielle Opfer und risikofreudige Königsangriffe öfter, zum Beispiel weil man nach Verlust der Dame immer noch eine starke Turmlinie besitzen kann oder der Kardinal wie ein Läufer wirkt, der die Feldfarbe, auf der er sich bewegt, wechseln kann. Im frühen Anfangsstadium einer Partie steht der König insbesondere bei offensivster Eröffnung entschieden sicherer als beim klassischen Schach. (Hinweis: Gothic Shop) Noch stärker als beim klassischen Schach, wie es seit 1700 ganz überwiegend gespielt wird, variieren die Figurenwerte je nach Spielphase und Stellung erheblich. Trotzdem kann man sich als Anhaltspunkt an folgenden Werten orientieren, die aus einer Reihe von Parametern und deren Gewichtung theoretisch abgeleitet und einem vernünftigen Abtauschverhalten angelehnt gerundet wurden. In Klammern zum Vergleich der Wert auf acht mal acht Feldern: Bauer 1.00 (1.00), Springer 2,5 (3,0), Läufer 3 (3.25), Turm 4,75 (5,0), Kardinal 6.5 (nicht vorhanden), Kanzler 8,25 (nicht vorhanden), Dame 8,75 (9,00). Die höheren Ansprüche an die kurzfristige Taktik können für Anfänger zum Problem werden, sie sind aber durchaus für die allermeisten Spieler recht gut meisterbar. Gerade im vielfältigen Zusammenspiel verschiedener Figuren ergeben sich immer wieder ganz neue Szenarien. Der frühe Abtausch der Dame führt nicht zu einer höheren Remisquote unter ähnlich starken Spielern. (Hinweis: Gothic Shop)
WeltmeisterschaftDie Meisterschaften finden ohne besondere Medienaufmerksamkeit außerhalb der international vielschichtigen Schachszene statt. Es wird nach Schweizer System gespielt. 2004 ging es um ein Preisgeld von 17.000 Dollar. (Hinweis: Gothic Shop) EndspielDie Gotik-Endspiele sind länger als die vergleichbaren Endspiele im klassischen Schach. Der Ausgang ist in der Regel übertragbar. Bei den neuen Figuren erstaunt der Kardinal, der im elementaren Endspiel gegen den Läufer sogar immer gewönne, spätestens nach 72 Zügen, wenn die 50-Züge-Regel nicht gelten würde. König und Kardinal gewinnt auch immer in 36 Zügen gegen König und Springer, wenngleich beide Endspiele sehr schwer zu spielen sind. Die Dame kann gegen den Kardinal oder gegen den Kanzler (und sonst nur Könige) im allgemeinen nicht gewinnen. Auch hier gibt es Ausnahmestellungen mit bis zu 31 bzw. 27 Zügen zum sicheren Matt. Das derzeit längste bekannte Endspiel ist das von König, Dame und Bauer gegen König und Dame mit Matt in 268 Zügen. (Hinweis: Gothic Shop)
80 Bit Gothic Chess Computer 2004Die 30-Tage-Version 1.0.3 des Gothic Chess Programms "Gothic Vortex" spielt auf sehr hohem Niveau. Die Version 1.2 (Shareware) bietet unter anderem auch von Neulingen schlagbare Spielniveaulevels und ein verbessertes Design. Weitere Versionen sind angekündigt. Da allerdings das gotische Schachspiel auf höherem Niveau oft geprägt ist von frühen Materialopfern die eine Position zerstören sollen, und der Sinn der Materialopfer sich Computern selbst mit großer Rechenleitung meist nicht erschließt, sind die stärksten Spieler in der Lage, das Progamm zu schlagen. Normale Spieler stehen vor einer scheinbar unlösbaren Aufgabe, da Schachcomputer allgemein schon im klassischen Schach als "Taktikmonster" gelten, und diesbezüglich jedem Menschen unter normalen Bedingungen, besonders aber bei Zeitbegrenzung, überlegen sind. (Hinweis: Gothic Shop)
Zu erwartende EntwicklungenErfahrene Schachspieler sind nach etwa einer Woche täglichem Spiel mit den neuen Figuren und ihren Möglichkeiten mehr oder weniger vertraut. Wer Gothic Chess erlernen will, kommt, was das reine Regelwerk angeht, an klassischem Schach nicht vorbei und wird schon wegen dessen Verbreitung und Tradition immer wieder darauf zurückgreifen. (Hinweis: Gothic Shop) Gothic Chess, dessen Patent 2022 auslaufen wird, steht in Wettbewerb um Popularität besonders mit dem Vorläufer Capablanca Chess und Janus Chess, weniger mit noch tieferen Spielen wie Unicorn Chess, die sich bereits als sehr komplex und ohne populären Mehrwert erwiesen haben. Gothic Chess ist eine von etwa 30 stärker wahrgenommenen Schachvarianten (sogenannte recognized variants) unter Hunderten. Siehe auch:Schachprogramm ChessV Weblinks
Schauerromanaus Wikipedia, der freien EnzyklopädieWechseln zu: Navigation, Suche Der Schauerroman, auch Grusel- oder Gespenstergeschichte, im englischen auch als Gothic Novel bezeichnet, ist eine Romanform. Mit The Castle of Otranto schrieb Horace Walpole die erste Gothic Novel und begründete ein neues Genre, das sich in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts enormer Beliebtheit erfreute. Im Mittelpunkt der Erzählung steht ein Gebäude, die fiktive norditalienische Burg von Otranto, ungefähr zur Zeit der Kreuzzüge. Otranto ist ein labyrinthisches Konstrukt, das im Laufe der Geschichte ein Eigenleben zu entwickeln scheint. Der Protagonist des Romans will vor allem seine eigene Blutlinie erhalten, und schreckt dabei selbst vor Vergewaltigung nicht zurück - hier zeigt sich der Topos der Verbindung von Genealogie und Grundbesitz beim Adel in einer verzerrten Weise. (Hinweis: Gothic Shop) In "Letters on Chivalry and Romance" beschrieb Richard Hurd die neue Tendenz erstmals als "Gothic Romance", in der er etwas fand, das "peculiarly suited to the views of a genius, and to the ends of poetry" sei. Er untermauerte sein Lob mit einem Beispiel aus der Architektur: "When an architect examines a Gothic structure by Grecian rules, he finds nothing but deformity. But the Gothic architecture has its own rules, by which, when it comes to be examined, it is seen to have its merit, as well as the Grecian". (Hinweis: Gothic Shop) Der Begriff des "genius" wurde wichtig, denn er war ein kreativer Mensch, der weniger durch Studium und Kultur geprägt war, als vielmehr durch natürlich eingegebenes, unge- und -verformtes Talent. Als eines dieser Talente wurde der gälische Barde Ossian erachtet, dessen Works of Ossian 1765 publiziert wurden, sich im Nachhinein aber als die Produkte desselben James Macpherson herausstellten, der sich als ihr Finder ausgegeben hatte. Ossians vermeintliche Werke waren enorm einflussreich, auch auf dem Kontinent, wo sich Johann Wolfgang von Goethe und Johann Gottfried von Herder Verse im ossianschen Stile hin- und herschickten. Die Sehnsucht nach einem echten nordischen Antikendichter war groß, das Interesse an allem Alten, Dunklen, Unerklärlichen war stark; man begann in den Winkeln der Welt und des Bewusstseins zu stöbern, die das Licht der Aufklärung nicht hatte erhellen können. Es formte sich eine Strömung in der Dichtung, die man die "Graveyard School" nannte, und in der Tat kreisen diese Werke primär um die Motive von Grab, Gruft und Urne - letzteres von Anbeginn der Landschaftsgärtnerei an ein unverzichtbares Accessoire, um mit vergleichsweise wenig Aufwand existentielle Gefühle hervorzurufen. (Hinweis: Gothic Shop) Spätere Vertreter waren Ann Radcliffe, die von Jane Austen in ihrem Roman Abtei von Northanger ( Northanger Abbey) parodiert wurde, sowie Matthew Lewis ( The Monk), William Beckford ( Vathek), Mary Shelley (Frankenstein), Bram Stoker (Dracula), Sheridan LeFanu, Charles Robert Maturin und Howard Phillips Lovecraft. Elemente der Schauergeschichte finden sich auch bei Emily Brontë. Wilkie Collins entwickelte aus dem Schauerroman den Detektivroman. (Hinweis: Gothic Shop) Verschiedene Motive der klassischen Gothic Novel finden sich häufig in modernen Romanen. In neuerer Zeit hat der Schauerroman starken Einfluß auf das Genre des Thrillers gehabt, wie z.B. in Dan Brown - The Da Vinci Code. Auch in Deutschland exestiert ein kleiner Kreis von Schriftstellern, die in der Tradition der Gothic Novels stehen, unter anderem Boris Koch, Andreas Gruber und Christian von Aster. Fachliteratur
Siehe auch: HorrorliteraturHorrorThriller Weblinks
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